Overscope
Udah rahasia umum kalo game dev baru itu suka bikin game yang overscope, oke mari kita definisikan apa itu overscope, anggap aja overscope itu kemampuan kita untuk membuat game dan game apa yang akan dibuat tidak sebanding, jadinya gamenya tidak akan pernah selesai, kalo selesai pun hasilnya bakalan maksa.
Kenapa ini bisa terjadi? simple aja sih, karena game dev baru rata-rata belum pernah ngerasain rilis game atau menyelesaikan gamenya dengan baik. Jadi mereka ga tau definisi game yang overscope itu seperti apa.
Jadi solusinya gimana? kalo saran dariku sih mending perbanyak ikut gamejam, bagi yang belum tau apa itu gamejam, gamejam itu kayak sebuah acara yang biasanya diadain sama komunitas untuk membuat game dalam waktu sesingkat-singkatnya, tergantung penyelenggara maunya seberapa singkat, poinnya adalah kita bisa melatih seberapa mampu kita membuat game dalam waktu singkat dan kita kebayang kita bisa bikin game sejauh mana.
Ganti konsep ketika production phase
Konsep dasar dalam pengembangan produk yang mungkin kita semua udah pada tau ya, pre production, production, post production, nah biasanya pre production itu kita ngelakuin prototyping dulu game yang nantinya kita bakal produksi, jadi istilahnya kayak tes ombak dulu buat ngedapetin funnya.
Masalahnya, banyak banget game dev yang melewati fase quick prototyping itu, dan memilih untuk mematangkan GDD nya dulu dan lanjut ke bikin asset 2D atau 3Dnya baru setelah itu ngerjain gamenya, dengan cara progression lagi, bukan dengan cara iteration. jadi ngerjainnya itu beneran dari awal sampe akhir gamenya tanpa melakukan prototyping mekanik-mekanik utama dan nungguin assetnya kelar dulu baru dikerjain.
Masalah selanjutnya adalah, mereka memutuskan untuk mengganti semua ide dan apa yang sudah dibuat capek-capek dengan kualitas produksi yang tadinya udah dikerjain. Disini para artist akan menyesali apa yang sudah dia kerjakan dan merasa dikhianati proses hahaha.
Banyak banget faktor yang bikin ide itu tiba-tiba berubah, makanya kalo mau aman, mending bikin prototype bahkan vertical slice kalo bisa dan test fun itu se early mungkin.
Sebenarnya masih banyak lagi kesalahan-kesalahannya, mungkin akan ku bahas di next artikel ya. See ya.